Mimar Sinan Güzel Sanatlar Üniversitesi Açık Bilim, Sanat Arşivi

Açık Bilim, Sanat Arşivi, Mimar Sinan Güzel Sanatlar Üniversitesi tarafından doğrudan ve dolaylı olarak yayınlanan; kitap, makale, tez, bildiri, rapor gibi tüm akademik kaynakları uluslararası standartlarda dijital ortamda depolar, Üniversitenin akademik performansını izlemeye aracılık eder, kaynakları uzun süreli saklar ve yayınların etkisini artırmak için telif haklarına uygun olarak Açık Erişime sunar.

MSGSÜ'de Ara
Gelişmiş Arama

Basit öğe kaydını göster

dc.contributor.authorÖzsoy, Özgür
dc.contributor.authorTuran, Bulent Onur
dc.date.accessioned2022-06-08T18:31:09Z
dc.date.available2022-06-08T18:31:09Z
dc.date.issued2021
dc.identifier.issn2146-5193
dc.identifier.issn2146-5193
dc.identifier.urihttps://app.trdizin.gov.tr/makale/TkRRNU56YzNOdz09
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/20.500.14124/23
dc.description.abstractVideo oyunları ve sinema sektörünün kesişim noktalarından biri uyarlama konusudur. Filmlerdenvideo oyunlarına veya video oyunlarından filmlere uyarlanan birçok yapım vardır. Bu çalışmada isevideo oyunlarından uyarlanan filmlerin seyirci tarafındaki karşılığının tanımlanması hedeflenmiştir.Seyirci ve oyuncu, uyarlanan bu yapımların parçalarından biridir, onların konumu bu yapımlarıngeleceğini şekillendirmesinde rol oynamaktadır, bu bağlamda bu çalışmada elde edilen sonuçlar buyapımların potansiyelinin de ifade edilmesini sağlaması açısından değerlidir. Bu çalışmada objektifsonuçlara ulaşabilmek için iki farklı yöntem kullanılmıştır; sinema sektöründeki profesyoneller vesinema eğitimi görmüş toplam da 11 kişiyle çevrimiçi anket, www.imdb.com vewww.metascore.com adlı film kritik sitelerinde verilen puanlar ve kayıtlı kullanıcıların yazdıklarıyorumlardan toplanan verilerin analizi. Seyircilerden elde edilen bu yorumların analiziyleseyircilerin odaklandıkları noktalar tespit edilmiştir, çevrimiçi anket yöntemiyle de sinema eğitimialmış veya sinema sektörü içinde profesyonel olan kişilerin verdikleri cevaplarla da konu hakkındahem ön görü hem de içinde bulunan durum hakkında bilgi sağlanmıştır. Bu yöntemler kendiiçlerinde, sonuç kısmında ise iki yöntemin sonuçları birleştirilerek analiz edilmiştir. Sonuç olarak iseseyircinin bu filmleri oyundan ayırmadan değerlendirdiği ve bu iş birliğinin gelişerek devametmesini arzuladıkları yönündedir. Başarısız bulunan film örneklerinin video oyunlar hakkındabelirleyici olmadığı tespit edilmiştir. Seyircinin, bu türün gelişeceğini daha başarılı sonuçların eldeedileceğini düşünmesine rağmen oyun içindeki aktif olma duygusunun film içinde pasif olmaduygusuna daha baskın bir şekilde yaşandığı anlaşılmıştır. Seyircinin filmlerle kurduğu ilişkininvideo oyun merkezli olduğu, oyunda hissettiği duyguları ve oyunla ilgili detayları filmin iç yapısındada aradığı görülmüştür.en_US
dc.description.abstractOne of the intersections of the video games and cinema industry is the subject of adaptation. There are many productions adapted from movies to video games or from video games to movies. In this study, it is aimed to define the response of the films adapted from video games on the audience side. The audience and the actor are part of these adapted productions, their location plays a role in shaping the future of these productions, in this context the results obtained in this study are valuable in terms of expressing the potential of these productions. In this study, two different methods were used to achieve objective results; Online survey with 11 professionals in the cinema industry and cinema education, an analysis of the data collected from the criticism sites on www.imdb.com and www.metascore.com, and the comments of registered users. With the analysis of these comments obtained from the audience, the focus of the audience has been determined, and with the answers given by the people who have received cinema education or professionals who are professional in the cinema sector, information has been provided on both the foresight and the situation in it. These methods are analyzed within themselves and in the conclusion part, the results of the two methods are combined. As a result, it is that the audience evaluates these films without separating them from the game and they wish that this cooperation will continue to develop and continue. It has been determined that failed film samples are not decisive for video games. Although the audience thinks that this genre will develop, more successful results will be achieved, it has been understood that the feeling of being active in the game is more dominant to the feeling of being passive in the movie. It was seen that the relationship of the audience with the films was video game centered, and the emotions he felt in the game and the details of the game were also looked for in the inner structure of the film.en_US
dc.language.isoturen_US
dc.relation.ispartofThe Turkish Online Journal of Design, Art and Communicationen_US
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccessen_US
dc.titleVİDEO OYUNLARINDAN UYARLANAN FİLMLERİN BAŞARI VE BAŞARISIZLIK ANALİZİen_US
dc.title.alternativeSUCCESS AND FAILURE ANALYSIS OF FILMS ADAPTED FROM VIDEO GAMESen_US
dc.typearticleen_US
dc.department. . .en_US
dc.institutionauthor. . .
dc.identifier.volume11en_US
dc.identifier.issue2en_US
dc.identifier.startpage635en_US
dc.identifier.endpage658en_US
dc.relation.publicationcategoryMakale - Ulusal Hakemli Dergi - Kurum Öğretim Elemanıen_US
dc.identifier.trdizinidTkRRNU56YzNOdz09en_US


Bu öğenin dosyaları:

DosyalarBoyutBiçimGöster

Bu öğe ile ilişkili dosya yok.

Bu öğe aşağıdaki koleksiyon(lar)da görünmektedir.

Basit öğe kaydını göster