Mimar Sinan Güzel Sanatlar Üniversitesi Açık Bilim, Sanat Arşivi

Açık Bilim, Sanat Arşivi, Mimar Sinan Güzel Sanatlar Üniversitesi tarafından doğrudan ve dolaylı olarak yayınlanan; kitap, makale, tez, bildiri, rapor gibi tüm akademik kaynakları uluslararası standartlarda dijital ortamda depolar, Üniversitenin akademik performansını izlemeye aracılık eder, kaynakları uzun süreli saklar ve yayınların etkisini artırmak için telif haklarına uygun olarak Açık Erişime sunar.

MSGSÜ'de Ara
Gelişmiş Arama

Basit öğe kaydını göster

dc.contributor.advisorKaramustafa, Sadık
dc.contributor.authorÜrkmez, Başak
dc.date.accessioned2022-06-20T20:37:20Z
dc.date.available2022-06-20T20:37:20Z
dc.date.issued2010
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/20.500.14124/3024
dc.descriptionTez (Sanatta Yeterlilik) -- Mimar Sinan Güzel Sanatlar Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, 2010.en_US
dc.description.abstractAnlatı, insan için önemli bir kavramdır. Her dönemde anlatı yeniden biçimlendirilirken, yeni bir dil kullanarak yeni anlatılar oluşturmaya çalışılmıştır. Bilgisayar dünyasındaki etkileşimli kullanımları olanaklı kılan gelişmeler sonucu, eklemeler ve oynamalarla sürekli değişen, dinamik, kopyalanıp çoğalabilen yeni bir anlatı, hipermedya doğmuştur. İşlevselleşmesi ise kullanıcıyı anlatıyla etkileşimli kılacak yöntemlerin kullanımıyla gerçekleştirilmiştir. Bunun sonucunda tasarımcı ile kullanıcı arasındaki karşılaşma değişmektedir. Kullanıcının etkileşimliliği ile anlatı yeniden üretilebilir hale gelmektedir. Anlatıların yıllar süren süreçler sonucunda geçerli kurallara ve yapılara oturması gibi hipermedya da diğer anlatı biçimlerinden farklılaşarak kendi dilini oluşturmaktadır.Hipermedya, kendi dilini oluştururken, seyirlik köy oyunlarının yapısal özelliklerine yaklaşmaktadır. Bu oyunların biçimlerinin kaynağı, miras aldıkları mucize ve ahlak öykülerini diğer kabile üyelerine aktaran şamanlara dek uzanmaktadır. Sözlü geleneği oluşturan öykülerin tekrar tekrar anlatılması, salt tek yönlü bir bilgilendirme biçimi değildir. Tüm kabile bu sürece katılır, sorular sorar, ayrıntıları ister, öyküdeki olayları şarkılı oyunlarla canlandırırdı. Gutenberg ve basım makinesinin icadından sonra, öykü anlatma giderek yazar ile okur arasında tek yönlü, kopuk bir sürece dönüşmüştür. O zamandan beri de iletişim araçları, edilgin bir kitleye hep tek yönlü, doğrusal iletiler sunmuştur. Hipermedya, yeniden etkin ve katılımcı bir kullanıcı yaratmayı tasarlamaktadır. Kullanıcının, anlatı ile özdeşleşerek sık sık veri girişi yapmasını ve anlatının bağlamına ilişkin bilginin yavaş yavaş özümsenmesini gerektiren yeni bir anlatı oluşturulmaktadır. Bu anlatıda sık sık kesintiler görülür, dolayısıyla az önce sözünü ettiğimiz sözlü gelenek modeliyle yakından ilintilidir. Bu kesintiler, kullanıcıya sunulan keşif olanakları ya da problemler biçiminde olabilir; anlatının devam etmesi için kullanıcının bunları çözmesi gerekir.en_US
dc.language.isoturen_US
dc.publisherMimar Sinan Güzel Sanatlar Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsüen_US
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccessen_US
dc.subjectHipermedyaen_US
dc.subjectSeyirlik Köy Oyunlarıen_US
dc.subjectMultimedyaen_US
dc.subjectEtkileşimliliken_US
dc.subjectGrafik Tasarımen_US
dc.subjectAnlatıen_US
dc.titleHipermedya ile seyirlik köy oyunlarının ortak etkileşimlilik özelliklerien_US
dc.typeartThesisen_US
dc.departmentEnstitüler, Mimar Sinan Güzel Sanatlar Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, Grafik Anasanat Dalı Grafik Tasarımı Programıen_US
dc.institutionauthorÜrkmez, Başaken_US
dc.relation.publicationcategoryTezen_US
dc.identifier.yrd819E600D-F00E-431F-823E-4BD4C32DE595en_US


Bu öğenin dosyaları:

Thumbnail

Bu öğe aşağıdaki koleksiyon(lar)da görünmektedir.

Basit öğe kaydını göster