Mimar Sinan Güzel Sanatlar Üniversitesi Açık Bilim, Sanat Arşivi
Açık Bilim, Sanat Arşivi, Mimar Sinan Güzel Sanatlar Üniversitesi tarafından doğrudan ve dolaylı olarak yayınlanan; kitap, makale, tez, bildiri, rapor gibi tüm akademik kaynakları uluslararası standartlarda dijital ortamda depolar, Üniversitenin akademik performansını izlemeye aracılık eder, kaynakları uzun süreli saklar ve yayınların etkisini artırmak için telif haklarına uygun olarak Açık Erişime sunar.MSGSÜ'de Ara
Video oyunlarından uyarlanan filmlerin seyirci açısından sinemadaki yeri
Özet
İnsanın doğasında var olan oyun ve oyun oynama arzusu, tarihsel süreç boyunca birçok farklı biçimde kendini ortaya çıkarmıştır. Oyunların ortaya çıkışı kimi zaman bilnçli bir çabanın sonucu kimi zamanda ise hayatın olağan akışında kendine yer edinmiştir. Oyunlar bazen gelişmelerin etkisi sonucu bazen ise gelişmelerin temelini oluşturan bir göreve sahip olmuştur. Sayısal alanda olan gelişmeler, oyun ve oyuncu üzerinde etkiler yaratmıştır. Oyunların gerçek hayat içerisinden sayısal bir ekranın içine giriş süreciyle başlayan sayısal oyunların başlangıcı bugün insanların yaşamında bir şekilde yer edinmiştir. Bazen bir telefon ekranında bazen ise televizyona bağlı bir oyun konsoluyla bazen de bilgisayar aracılığı ile olmaktadır. Sayısal oyun sektörünün büyümesiyle bazı sektörlerle ilişkisinin başlamasına bazılarıyla da bağlarının güçlenmesine neden olmuştur. Görüntüleme ve yazılım teknolojisinin sunduğu imkanlarla sinemasal bir atmosfer, günümüz oyunlarında oyuncuların kullanımına sunulmuştur. Bu bağlamda video oyun sektörüyle sinema sektörünün oluşturduğu çizgiler birbirine yaklaşmıştır. Video oyunları ve sinema sektörünün kesişim noktalarından biri uyarlama konusudur. Filmlerden video oyunlarına veya video oyunlarından filmlere uyarlanan birçok yapım vardır. Bu çalışmada ise video oyunlarından uyarlanan filmlerin seyirci tarafındaki karşılığının tanımlanması hedeflenmiştir. Filmlerden video oyunlarına uyarlanan yapımların bu çalışmada yer almama sebebi ise; oyun üretme teknolojilerindeki gelişmeler nedeniyle hızlı üretimin sonucu olarak oyunların iç yapılarını sabit tutup tasarımını birden fazla filme uygulanabilmesi nedeniyle bu çalışmaya, pozitif veya negaitf bir değer katamayacağı ve bu konunun başka bir çalışma konusu olduğu belirlenmiştir. Seyirci ve oyuncu bu yapımların parçalarından biridir, onların konumu bu yapımların geleceğini şekillendirmesinde rol oynamaktadır, bu bağlamda bu çalışmada elde edilen sonuçlar bu yapımların potansiyelinin de ifade edilmesini sağlaması açısından değerlidir. Bu çalışmada objektif sonuçlara ulaşabilmek için iki farklı yöntem kullanılmıştır; sinema sektöründeki profesyoneller ve sinema eğitimi görmüş toplam da 11 kişiyle çevrimiçi anket, www.imdb.com ve www.metascore.com adlı film kritik sitelerinde verilen puanlar ve kayıtlı kullanıcıların yazdıkları yorumlardan toplanan verilerin analizi. Seyircilerden elde edilen bu yorumların analiziyle seyircilerin odaklandıkları noktalar tespit edilmiştir, çevrimiçi anket yöntemiylede sinema eğitimi almış veya sinema sektörü içinde profesyonel olan kişilerin verdikleri cevaplarla da konu hakkında hem ön görü hem de içinde bulunan durum hakkında bilgi sağlanmıştır. Yorum ve puanlamalardan elde edilen matematiksel verilerin analizi ve çevrimiçi anketlerde elde edilen cevapların kendi başlarına objektif bir sonuç için yeterli olamayacağı ön görülmesinden dolayı iki yöntem de uygulanmıştır. Bu yöntemler kendi içlerinde, sonuç kısmında ise iki yöntemin sonuçları birleştirilerek analiz edilmiştir. Ulaşılan sonuçların, subjektif yargılardan uzaklaşıp objektif bir biçime gelmesi bu yöntemlerle sağlanmıştır. İki farklı yöntem ile elde edilen sonuç ise seyircinin bu filmleri oyundan ayırmadan değerlendirdiği ve bu iş birliğinin gelişerek devam etmesini arzuladıkları yönündedir. Başarısız bulunan film örneklerinin video oyunlar hakkında belirleyici olmadığı tespit edilmiştir. Seyircinin, bu türün gelişeceğini daha başarılı sonuçların elde edilecğeini düşünmesine rağmen oyun içindeki aktif olma duygusunun film içinde pasif olma duygusuna daha baskın bir şekilde yaşandığı anlaşılmıştır. Seyircinin filmlerle kurduğu ilişkinin video oyun merkezli olduğu, oyunda hisettiği duyguları ve oyunla ilgili detayları filmin iç yapısında da aradığı görülmüştür.
Koleksiyonlar
- Fen Bilimleri Enstitüsü [1728]